きゃらくるの使い方|Claude CodeとCodexで3Dアバターを作る準備と手順

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きゃらくるの使い方|Claude CodeとCodexで3Dアバターを作る準備と手順

きゃらくるで1枚絵から3Dアバターを作る準備と手順を解説。Codex中心とClaude Code中心の違い、Tripoの費用、画像・モデルの確認、表情付きVRMの保存方法を整理します。

きゃらくる(Charakuru)は、キャラクターの絵をもとに、あとで動かせる3Dアバターを作るためのキットです。AIに制作作業を任せながら、画像の見た目や体のバランスを人が選び、VRMというモデルのファイルに仕上げます。[1]

最初に選ぶのは、Codexを中心に進める本家の手順か、非公式の補助Skillを使ってClaude Codeを中心に進める手順かです。 後者でも画像生成にはCodex CLIを使うため、Claude Codeの契約だけで全工程がそろうわけではありません。[4]

Xでは、手描きのラフから表情付きのモデルを作った例や、そのモデルを別の道具でミュージックビデオに使った例が公開されています。ここでは投稿者の説明と公開資料を照合し、日本語で始める準備、費用の見方、最初の依頼、保存までの順序を整理します。

手順は2026年10月27日時点の資料に基づく案内です。掲載する依頼文や比較表は試作用の提案であり、同じ費用・時間・仕上がりを実測した結果ではありません。

きゃらくるで作れるものと、Claude Code・Codexの役割

きゃらくるでは、AIが画像や3Dモデルを用意し、人がその候補を見て次の工程へ進めます。完成動画を一度に出すサービスとは作業の進め方が異なるため、まず何を保存したいのかを決めると道具を選びやすくなります。

画像・3D生成・仕上げの担当を分けて考えるイメージ

図は制作工程を説明するイメージで、実際の操作画面や生成結果ではありません。

1枚絵から作るのは、あとで動かせる3Dモデル

きゃらくるの中心にあるのは、キャラクターを立体のデータにする制作です。元絵をもとに画像を用意し、Tripoで立体を作り、Blenderで動かすための設定などを整える流れが、作者の資料に示されています。[1]

たとえば、青緑の上着を着た案内役を作る場合、正面の絵だけでは見えない背中や靴も形にする必要があります。そのうえで腕を曲げる位置や髪の揺れ方を決めると、立った姿だけでなく動いている姿を確かめられます。

VRMは、そのような人型のアバターを扱うためのファイルです。完成した映像のMP4とは異なり、モデルを読むアプリ側で見せ方や動きを決める余地がありますが、対応する機能や版は利用先ごとに確認します。

「台本を話す動画をまず1本作りたい」なら、ClaudeとHeyGenのアバター動画制作も候補です。キャラクターの形を自分で調整して残したい場合に、きゃらくるの工程が役立ちます。

Xの2つの制作例から分かる使い分け

黒神さんは、自作のラフをもとに、Claude Codeを主担当としてVRMを作ったと説明しています。投稿では画像生成にCodex CLI、3D生成にTripo Studioを使い、表情は目と眉で付け、口元の変形は違和感があったため見送ったとしています。

この投稿にはPR表記があります。紹介されている完成品は本人の制作申告であり、記載されたクレジット数を、どのキャラクターにも当てはまる見積りにはできません。

別の投稿者であるくじらさんは、きゃらくるとTripoでVRMを作り、Blenderで追加の加工をした後、背景映像や踊りを組み合わせたと説明しています。こちらはモデルを作る工程と、作品全体を演出する工程が分かれています。

2例に共通するのは、生成された候補をそのまま完成扱いせず、別の工程で調整している点です。最初は1体のVRMを保存するところまでに絞り、動画化はその後の作業として考えると、何につまずいたのかを把握しやすくなります。

きゃらくる・Tripo・Blenderを同じ表で比べる

きゃらくるは制作の進行と状態を扱い、Tripoは画像からの3D生成などを担当します。Blenderは立体の編集や仕上げに使うソフトで、CodexやClaude Codeは指示を読み、必要な操作やコードの作業を進める側です。[1][4]

道具 制作で担当すること 人が確かめるもの
きゃらくる 画像・候補・進行中の状態をまとめる 今の工程と採用した内容
Codex/Claude Code 依頼を読み、制作作業を進める 実行する操作と追加の依頼
Tripo Studio 3Dの候補や加工結果を作る 形・利用機能・消費クレジット
Blender モデルの編集や動きの設定を整える 曲がり方・揺れ・書き出した結果

この分担で見ると、「AIに頼んだのに画面が変わらない」ときの調べ方も変わります。依頼文をまだ送っていないのか、ブラウザーがつながっていないのか、Tripoの処理を待っているのかを、工程ごとに確かめられるからです。

SkillはAI向けの作業手順書で、サービスの利用権を追加する契約ではありません。Skillを配置した後も、必要なアカウントや生成枠はそれぞれ用意します。

Codex中心とClaude Code中心のどちらを選ぶか

初めてきゃらくるを使う場合は、まず本家が説明するCodex中心の構成を確認します。公式の日本語チュートリアルと画面の案内を対応させやすく、別作者の補助スクリプトまで同時に理解する必要が少ないためです。[2]

普段からClaude Codeを使い、Chrome連携やローカルの作業フォルダに慣れているなら、黒神さんの非公式Skillも選択肢になります。このSkillは本家のキットを含まず、Claude Codeが全体を担当するときの役割分担と、制作中に起きた問題への対処をまとめたものです。[4]

比較点 Codex中心 Claude Code中心
手順の入口 本家のキットと日本語資料 本家のキット+非公式Skill
画像生成 使う環境の画像生成機能 補助SkillではCodex CLIを呼ぶ
Tripoの操作 接続したブラウザー ChromeとClaude in Chrome
選ぶ基準 本家の流れから始めたい 既存のClaude Code環境を使いたい

どちらを選んでも、候補の採用や顔の好みまでAIへ丸投げする必要はありません。道具の数だけで判断せず、すでに使える環境と、途中の確認を自分で行えるかで選びます。

きゃらくるを始める前に用意する環境と費用

準備は、PCで動く道具、AIの利用枠、Tripoのアカウントの3つに分けると整理できます。無料で入手できるキットであっても、画像や3Dモデルを生成するサービスの費用まで含まれるわけではありません。

PCの道具と生成枠を別々に用意するイメージ

日本語の画面と手順書はどこにあるか

きゃらくるには、作者が公開している日本語READMEとチュートリアルがあります。最初の画面が英語の場合は、アプリ左下のSettingsからLanguageを開き、日本語を選ぶ手順が案内されています。[1][2]

Tripoにも日本語の公式ページと円表示の料金ページがあり、画像から3Dを作る機能や利用プランを確認できます。[8][9] 日本語で情報を読めることと、契約中のアカウントで全機能を使えることは別なので、制作前に対象機能の表示も見ておきます。

資料を開く順番は、本家のREADME、ダウンロード先、チュートリアルの順で十分です。Claude Codeを使う場合にだけ、非公式SkillのREADMEとセットアップ資料を追加すると、異なる経路の説明が混ざりにくくなります。

画面の名称が記事と少し違うときは、同じ意味のボタンを推測して押し続けるより、使っているキットの版を確認します。選んだ版に付属する説明をAIにも読ませれば、古い記事と現在のファイルの違いを調べる材料になります。

Node.js・Blender・ブラウザーをそろえる

本家の必要環境にはNode.js 22以上、Blender 5.2以降、VRM Add-on for Blenderなどが挙げられています。Node.jsはキットのアプリを動かすための実行環境で、VRM Add-onはBlenderでVRMを扱うための追加機能です。[1]

ソフトが入っているだけでなく、AIから利用できる状態かも確かめます。たとえば、Blenderを手で起動できても、AIが実行ファイルの保存場所を知らなければ、裏で編集する処理は始められません。

ブラウザーも同様です。Codexの組み込みBrowserはCLIやIDE拡張でそのまま使う機能ではないため、本家の手順に合わせて、デスクトップ側などブラウザー操作ができる環境を確認します。[11]

最初の依頼は「必要な道具の有無と版を調べて。不足しているものと、次に必要な操作を一覧にして」で構いません。画像生成やTripoの処理を始める前に、どこまで準備できているかを短い表にしてもらうと、複数の設定を一度に変更せずに済みます。

料金はキット・AIの利用枠・Tripoに分ける

制作費は、キットの利用条件、CodexやClaude Codeの利用枠、Tripoで消費するクレジットを分けて考えます。画像生成を含むCodexの作業は利用枠を使い、追加クレジットやAPIキーでの利用には別の課金条件があります。[12]

Tripoの日本語料金ページでは、Freeに月200クレジット、Proに月3,000クレジットが表示されています。確認時のProの表示は月額換算3,200円、年払い38,400円であり、月ごとに3,200円だけ払う契約と読み替えないようにします。[8]

費用の場所 始める前に見る項目
AIの契約 使える機能、残りの利用枠、追加使用の設定
Tripoのプラン 多視点画像、必要な生成・加工・保存機能
Tripoの操作 今回の消費量、残高、再生成の回数
キットの利用 自分の利用目的がライセンス条件内か

多視点からの3D生成は有料プランの対象として案内されています。[9] 無料枠の数だけで一体を完成できると判断せず、購入する場合は支払期間、税などを含む請求額、利用する機能を契約画面で確認します。

最初のキャラクターと予算の決め方

最初の1体は、形を説明しやすいオリジナルのキャラクターにすると、生成結果を比較しやすくなります。たとえば「短い黒髪、青緑の上着、灰色のパンツ、オレンジの小さなバッグ」のように、残したい特徴を少数に絞ります。

そのうえで、変えてよい部分も書いておきます。バッグの細かい縫い目は簡略化してよいが、左右の位置と色は保つ、と決めれば、候補を選ぶたびに同じことで迷いにくくなります。

予算は「よいものができるまで」ではなく、最初の試作で使える上限を数値で伝えます。上限に近づいたときは、追加生成、今ある候補の修正、その日の作業終了のどれを選ぶかを人が決めます。

依頼の例は「今回は1体だけ。生成前に残高と想定消費を示し、指定した上限を超える操作は止めて」です。これは金額を保証する仕組みではないため、サービスの残高表示も途中で見直し、試行のたびに生成したものと消費量を残します。

商用利用と配布は、それぞれの条件を読む

業務で使う場合は、キットの利用条件と、生成したモデルの利用条件を分けて確認します。きゃらくるの日本語ライセンス解説には事業規模による条件があり、キットの再配布や同梱素材の持ち出しにも制限が示されています。[10]

さらに、元絵を使う権利とTripo側の条件も関係します。自分で描いた絵であっても、既存キャラクターや第三者の素材を含む場合は、その素材に許された範囲を別に調べる必要があります。

Tripoの公式料金ページとヘルプには、無料出力の商用利用について説明が異なる箇所があります。[8][16] 無料なら配布も収益化も自由と決めつけず、契約時の規約、生成したモデルの設定、利用目的を照合してください。

完成VRMに作者名や利用条件を書き込むことも、元の権利を新しく作る手続きではありません。配布する予定があるなら、制作前に「誰が使うか」「改変を許すか」「素材そのものを渡すか」を決めておくと、完成後に公開方法を考え直す負担を減らせます。

Codexで始めるきゃらくるの基本手順

Codexでの入口は、配布キットのフォルダを開いて、その中の手順を読ませることです。アプリの画面とチャットを行き来しながら、元絵、生成画像、3D候補の順に確認します。

制作フォルダの元絵から複数方向の画像を用意するイメージ

専用ZIPを展開し、制作フォルダを開く

ダウンロードするのは、GitHubのReleasesにあるきゃらくる専用の配布ZIPです。リポジトリの「Source code」と書かれた自動生成ZIPとは別で、記事確認時にはv1.1.0の配布物が公開されています。[2][3]

ZIPを展開したら、書き込み可能な制作フォルダとしてCodexで開きます。保存場所は後で見つけられる名前にし、仕事の重要なファイルが大量に入ったフォルダと混ぜないほうが、出力物を探しやすくなります。

最初に送る依頼は、キットの説明を読んで準備状態を調べるものにします。たとえば次の文なら、足りない道具があるまま生成を始めることを避けられます。

このフォルダのAGENTS.mdと日本語READMEを読み、
きゃらくるを始める準備を確認して。
必要なソフトの版、画像生成、ブラウザー操作、
Blenderとの接続が使えるかを調べて。
まだ画像や3Dモデルは生成しないで。

ここで期待する結果は、モデルの完成ではなく準備の一覧です。足りないものが出たら、その項目を解決してからアプリの起動へ進みます。

アプリを起動して元絵を登録する

キットが起動したら、ブラウザーで http://127.0.0.1:8766 を開きます。これは手元のPCで動くアプリのアドレスで、本家の手順では、自分で起動するときは展開したフォルダで npm start を実行します。[2]

画面が開いたら、日本語表示へ切り替え、画像素材の画面で元絵を選びます。対応する入力はPNG・JPEG・WebPで、上限は20MBです。髪、服、靴まで分かる絵を使うと、残すべき形を共有しやすくなります。[2]

登録後は、選んだ画像が画面に表示されているかを確認します。ファイル名が似ている場合は、以前の案や別の衣装を入れていないか、絵そのものを見て判断してください。

元絵を差し替えた場合は、古い画像を前提にした依頼文を続けて使わず、今の画面から依頼を作り直します。保存場所や選択画像が曖昧なまま進めると、AIが正しく作業しても、期待と違うキャラクターを作る原因になります。

アプリの依頼文をコピーしてCodexへ送る

各工程は、アプリのボタンで表示される依頼文をコピーし、Codexの会話へ送って進めます。コピーしただけでは制作は始まりません。 アプリに出た最新の依頼を送るところまでが、人の操作です。[2]

依頼文には、現在のプロジェクトや工程に必要な情報が含まれます。本文を大幅に省いて「さっきの続きを」とだけ伝えるより、その工程で用意された文を使うほうが、作業対象を取り違えにくくなります。

必要なら、末尾に今回の制約を短く加えます。次のように、止まる場所と確認する内容を決めておくと、候補の生成と採用が混ざりません。

生成した画像を先に見せて。
衣装と髪型を確認するまで3D生成へ進まないで。
Tripoの操作前には、使う機能と消費見込みを示して。
候補は自動で決定せず、比較できる状態で止めて。

送信後はアプリを開いたままにし、進行状況と完了の表示を見ます。画面が止まって見えても、同じ依頼を連続送信する前に、チャット側が処理中なのか、確認待ちなのかを読み取ります。

頭と体の画像を、3D化する前に見比べる

本家の基本工程では、頭と体について複数方向の画像を用意してから、3Dの候補へ進みます。[2] この時点で衣装や髪の形がずれていると、後の立体にも意図しない違いが入り得るため、見た目を揃える作業を先に行います。

比較するときは、まず正面の顔と色、次に左右の特徴、最後に背中と足元を見る順にします。たとえばバッグが片側にあるデザインなら、「画面の右」だけでなく「キャラクター本人の左肩」と書くと、左右の意味を伝えやすくなります。

修正は「もっと似せて」よりも、変えたい画像と箇所を絞ります。「背面の髪が短い。正面で肩に届く長さとそろえ、服と色は保って」のように、変更点と残す部分を一緒に伝えます。

すべてを完璧にすることが最初の目的ではありません。重要な特徴が一貫し、頭と体を選ぶための材料になっているかを見てから次へ進めば、細部の修正を繰り返して3D化にたどり着かない状態を避けやすくなります。

Claude Codeで進める場合の設定と依頼方法

Claude Codeを主担当にする場合は、本家のキットに加えて非公式の charakuru-claude-code を使う方法があります。画像生成、ブラウザー操作、Blenderの実行を別々に準備してから、一つの制作依頼につなぎます。

AIが画像生成・ブラウザー操作・3D編集を分担するイメージ

非公式のcharakuru-claude-codeを配置する

このSkillは黒神さんが公開した補助手順で、本家の公式配布物ではありません。作者のREADMEには、全プロジェクトで使う配置先と、そのプロジェクトだけで使う配置先が示されています。[4]

今回の制作フォルダだけで試すなら、フォルダ内の .claude/skills/charakuru-claude-code/ に置く方法が分かりやすいでしょう。ZIPを展開して入れる場合は、さらに一段深いフォルダに埋もれず、その場所の中に SKILL.md があるかを確かめます。

Claude Codeの公式資料でも、プロジェクトの .claude/skills/ と個人用の ~/.claude/skills/ が案内されています。[14] 個人用へ入れると別の作業でも対象になるため、試作の段階では適用範囲を狭くしておくと管理しやすくなります。

配置後は「charakuru-claude-codeを読み、このプロジェクトで必要な準備を説明して」と依頼します。説明が返ってきた段階で、キット本体も別に必要であることと、画像にはCodexを使うことが読み取れるかを確認します。

Chrome接続とCodex CLIを別々に確認する

補助Skillの構成では、Tripo StudioをChromeで操作し、画像生成はCodex CLIへ任せます。[5] 片方が動いても、もう片方まで利用できるとは限らないため、3D生成を始める前に個別に確認します。

Chrome側は、Claude in Chrome拡張機能と対応するClaudeの契約・ログインを用意し、Claude Codeを次のコマンドで起動します。拡張の必要な版や認証条件は、Anthropicの日本語公式手順で確認できます。[13]

claude --chrome

最初は「開いているTripoのページを確認して。生成や購入はまだしないで」と頼みます。画面を読めるか、目的のアカウントでログイン済みかを確かめてから、制作で使う操作へ進みます。

Codex CLI側では、認証と画像生成機能が使えるかを別に確認します。作者のセットアップ資料は画像を1枚作る確認を案内していますが、その試行にも利用枠を使うため、先に消費条件を把握してから実施します。[5]

Blenderの場所を伝え、制作を小さく始める

Blenderを裏で実行するために、補助Skillでは BLENDER という環境変数に実行ファイルの場所を設定します。macOSの標準的な配置例は /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender ですが、実際に置いた場所を優先します。[5]

設定が難しい場合は、パスを推測して何度も実行するより、インストール先を調べてもらいます。そのうえで、版の確認、VRM Add-onの確認、キット起動の順に、生成を伴わない準備から進めます。

きゃらくるのキットと補助Skillを読んで。
元絵はこのフォルダの character.png。
Claude Codeを主担当、
画像生成をCodex CLIにする。
Blenderの実行ファイルと
VRM Add-onを確認して。
まずアプリの起動と元絵の表示まで進め、
結果を見せて。
追加のインストールや生成が必要なら先に説明して。

character.png は例なので、保存したファイル名へ置き換えます。この段階でアプリと元絵を見られれば、環境の準備と制作対象の指定が一致したことを確認でき、次の画像生成へ進む判断ができます。

Claudeに任せる作業と、人が決める作業

Claude Codeには、手順の読み取りやファイルの確認、制作中に必要なスクリプトの処理を任せられます。一方、キャラクターの顔や衣装の好み、生成候補の採用、追加クレジットの使用は、意図を持つ人が決めるほうが扱いやすくなります。

場面 AIへ依頼すること 人が決めること
画像がそろった 方向ごとに並べ、違いを示す 元絵から残す特徴
3D候補ができた 各候補を回して見せる 採用する頭と体
動きが不自然 問題の部位と原因候補を調べる 直す範囲と許容する見た目
上限が近い 残高と残り工程を整理する 追加生成するか、保存して止めるか

依頼文では「きれいに仕上げて」だけでなく、「首は細めにしたい」「髪の長さを保つ」のような判断材料を渡します。途中で好みが変わった場合も、何を変更し、何を維持するかを一緒に伝えます。

本家も、画像やモデルなどの確認地点で人の判断を待つ流れを設けています。[1] AIの完了報告だけで採用を決めず、指定した箇所が画面でどう変わったかを見ることが、期待する仕上がりへ近づける作業になります。

Windowsでは保存先とシェルの違いに気を付ける

補助Skillの作者は、Windowsで制作し、macOSでも確認した環境を記載しています。[4] ただし、その記載だけで、すべてのWindows環境やソフトの組み合わせで同じように動くとは判断できません。

作者のセットアップ資料では、Tripoから保存するファイルのパスが長くなり、展開に失敗する例が示されています。[5] 深い階層のフォルダで同じ問題が起きたら、新しい短い作業用フォルダを使う方法を確認し、既存の制作データを消さずに切り分けます。

また、Git BashとPowerShellでは、環境変数の書き方やパスの渡し方が異なります。macOS向けのコマンドをそのまま貼るより、「WindowsのPowerShellで作業している」と伝えて、その環境に合った手順を出してもらいます。

エラーを伝えるときは、使っているOS、キットの版、失敗した工程、メッセージの要点をそろえます。画面が開かない問題と、画像生成の制限と、ZIPの展開失敗を分けて伝えると、関係のない設定を変更することなく調査を進めやすくなります。

3D候補を選び、頭身・揺れもの・表情を整える

画像の準備ができた後は、Codex中心でもClaude Code中心でも、採用するモデルと見た目を決める作業が続きます。静止した姿、動いている姿、顔の表情を順に見ると、修正が必要な工程を分けやすくなります。

正面・側面・背面と歩行・表情を見比べるイメージ

頭と体は正面・側面・背面で選ぶ

本家の手順では、頭と体の候補をそれぞれ比較して決定します。[2] 正面の顔だけで選ぶと横顔や後ろ髪の違いを見落としやすいため、同じ向きで候補を切り替え、残したい特徴が最も揃うものを探します。

たとえば、短い髪と小さなバッグが特徴の案内役なら、顔の印象、髪の輪郭、バッグの位置を先に見ます。細かな服のしわまで同時に採点すると、どの候補がよいのかを決める理由が曖昧になります。

見る向き 先に確かめる箇所
正面 顔の印象、左右の高さ、衣装の大きな形
側面 鼻と口の出方、首のつながり、体の厚み
背面 髪の長さ、背中の服、装飾の位置
斜め 顔から首へのつながり、全体の立体感

表示中の候補を眺めただけでなく、アプリの決定操作まで済ませます。採用理由を「顔が元絵に近く、横から見た首が自然」のように短く残しておくと、後で別候補へ戻るか判断するときにも役立ちます。

頭身を決めてから骨と揺れものへ進む

頭の大きさや位置を調整したら、正面と側面の両方で首と体のつながりを見ます。本家の工程では、このバランスを確定した後に、骨や揺れものの設定へ進む流れになっています。[2]

ここでいう骨は、腕や脚を動かす位置を決めるための仕組みです。骨に合わせて表面の形がどう変わるかを調整することで、ただ曲がるだけでなく、肩や肘が不自然につぶれない動きを目指します。

揺れものは、髪やリボン、衣装など、体の動きに合わせて遅れて動く部分です。短い髪と長い髪では期待する動きが違うため、激しく揺れるほどよいと考えず、キャラクターの見た目に合っているかを確かめます。

バランスを決めるときは、「かわいくして」だけでなく、頭の大きさや首の長さなど、変更する箇所を一つずつ伝えます。複数の比率を同時に大きく変えるより、前の状態と比較しながら進めるほうが、どの修正が好みに近づいたか分かります。

歩行中の腕・髪・衣装を別々に見る

モデルが動くようになったら、まず歩行を眺め、次に一時停止して気になる部分を見ます。本家の動作確認には歩行や物理の確認があり、見た目の良し悪しは人が判断する流れです。[2]

最初から顔、服、髪を同時に追うより、見る対象を分けると小さな問題を見つけやすくなります。動きの途中で一瞬だけ腕が衣装へ埋まる場合も、腕だけを追ってから髪を見ると、修正箇所を説明しやすくなります。

確認の順番 見るもの 修正を頼む例
静止した正面 左右差、首と肩の形 左肩だけ高く見える
歩行中の側面 腕と服の重なり 腕を後ろへ振ったとき裾へ入る
動き始めと停止時 髪や装飾の揺れ 止まった後も髪が大きく振れ続ける
引いた全身 全体の印象 足元だけ動きが大きく見える

症状が似ていても原因が同じとは限りません。作者の補助資料にも基本姿勢などが原因だった例がありますが、それをすべてのモデルに当てはめず、今のモデルの姿勢と設定を調べてもらいます。[7]

v1.1.0の表情制作と、口の動きの限界

2026年10月23日公開のv1.1.0では、表情を作り、強さや組み合わせを確かめる機能が追加されています。[3] 以前の説明だけを見て「きゃらくるは表情を作れない」と判断すると、現在の機能を見落とします。

ただし、機能があることと、どの顔でも自然な口の動きがすぐに得られることは別です。非公式Skillの作者は、口を開く形を試したものの、見た目に違和感があったため、最終的には目と眉の表情を採用したと記録しています。[6]

そのため、話すアバターが目的なら、すべての表情を一度に作る前に、口を開ける小さな試作を見ます。正面だけでなく斜めからも見て、唇の形や口の中が不自然に伸びていないかを確かめます。

口の表情を見送っても、目や眉の動きで印象を付ける選択はできます。反対に、口の動きが用途の必須条件なら、その段階で追加調整に進むか、別のモデルを検討するかを決め、後から用途に合わないことが分かるのを避けます。

修正は場所と方向を指定し、元の版を残す

修正を頼むときは、変えたい場所、いまの状態、望む状態を短く揃えます。「顔が少し違う」だけでは調整する場所が広すぎるため、横顔の鼻、正面の首幅など、見比べる対象を絞ります。

正面では好みに近いが、右側面で首が太く見える。
首の幅を少し細くした案を作って。
頭の大きさ、髪型、衣装の色は変えないで。
変更前と変更後を同じ角度で並べて見せて。
元の制作ファイルは残して。

前後比較では、カメラの角度や距離も揃えます。拡大率や向きが変わると、モデルの形を直したのか、見え方だけが変わったのかを判断しにくくなるためです。

採用する前には、変更していない服や髪も一度見直します。指定した部分がよくなっていても、別の特徴まで変わっていないかを同じ画面で確かめます。

候補そのものを選び直す場合は、後続の加工も作り直す可能性があります。本家は途中から別候補を採るときにコピーを作る流れを説明しているので、すでに完成した版を残し、新しい案と比較できる状態を保ちます。[2]

VRMの保存・再開と、つまずいたときの確認

制作の区切りは、画面に完成した姿が出たところではなく、保存したファイルを再び開けたところに置きます。通常のVRM、表情を追加した派生ファイル、編集を続ける制作データを区別して残します。

モデルと編集用データを保存し、再読込するイメージ

VRMと編集用ファイルを一緒に保存する

本家の標準手順では、動作を確認した後にVRMを書き出し、モデル名、作者名、利用条件を入力します。ローカル版では exports/avatar.vrm と編集用の exports/avatar.blend も保存されると案内されています。[2]

VRMは利用先で読み込むため、BlendはBlenderで編集を続けるためのファイル、と分けて考えると管理しやすくなります。完成モデルだけでなく、何を使って作ったかが分かる制作フォルダも残しておきます。

保存後は、ファイル名と保存先を確かめ、実際に読み直します。画面に見えていたモデルが前回の状態で、保存したファイルには最新の変更が入っていない、といった取り違えをここで確かめられます。

配布するものと個人の作業用データは、保管先を分けておくと便利です。元絵や途中の候補、編集用の補助素材まで誤って渡さないように、配布用フォルダへは必要なファイルと利用条件の説明だけを選んで入れます。

表情付きVRMは別名で書き出して再確認する

表情をプレビューできても、その結果が既存のVRMへ自動で反映されたとは限りません。非公式Skillの手順では、本家の標準出力を残し、表情を含むVRMを別名の派生ファイルとして書き出します。[6]

作者名や利用条件などの情報も、標準VRMから派生ファイルへ引き継ぐ手順が説明されています。表情が動くかだけでなく、モデル名が空になっていないか、意図した利用条件が残っているかも合わせて見ます。[6]

確認するファイルを間違えないよう、たとえば character_base.vrm と character_expressions.vrm のように役割が分かる名前を付けます。これは保存名の例で、キット内の所定のファイルを無断で改名する指示ではありません。

再読込後は、まばたき、笑顔、表情を組み合わせた状態を順に試します。口の表情を採用しなかった場合は、書き出したファイルにも試作の口の動きが残っていないかを確認し、制作時に決めた内容と配布するモデルを一致させます。

アプリが開かない・処理が止まるとき

つまずいたときは、止まった工程を一つに絞るところから始めます。アプリが開かない場合と、Tripoで生成できない場合と、保存したVRMが読み込めない場合では、確認する場所が異なります。

症状 最初に見る場所
ローカル画面が開かない 起動したフォルダ、Nodeの版、起動時のエラー
依頼後も状態が変わらない チャットへ送信済みか、確認待ちか
Tripoの操作が始まらない ブラウザー接続、ログイン、対象機能と残高
ダウンロードが止まる 保存の確認画面、保存先、ファイルの有無
VRMで見た目が違う 開いたファイル、書き出した版、利用先の対応

失敗した操作を何度も繰り返す前に、直前の成功地点とエラーを記録します。特に生成処理では、画面の反応が遅いだけで同じ処理を重ねないよう、すでに作られた候補や処理状況を確かめます。

本家は、Windowsで旧形式の開始命令が拒否される場合に、更新済みキットから依頼文を取り直す案内もしています。[2] 権限設定を緩めることを先に選ばず、使っている版と、その版の手順が一致しているかを調べます。

同じキャラクターの続きを作るとき

作業を再開するときは、同じ制作フォルダとプロジェクトを開き、保存した状態を確認します。別のPCへ移す場合も、プロジェクトのファイル1つだけでなく、書き出し物などを含む制作フォルダごと保管する方法が本家で案内されています。[2]

チャットが前回の作業を覚えていることだけに頼らず、短い引継ぎメモを置くと便利です。採用した候補、変えたくない特徴、未完了の作業を書けば、最初から全候補を選び直す必要があるのかを判断できます。

前回は頭と体の候補を決定し、歩行まで確認済み。
髪型と衣装の色は確定している。
残っている作業は左腕の衣装への埋まりの確認。
保存済みファイルを読み、今の状態を先に見せて。
新しい候補は生成しないで。

このメモは例なので、実際に終わった工程に置き換えます。前回の見た目と今の画面を比べてから続ければ、別フォルダや古い版を開いたまま作業を重ねることを防ぎやすくなります。引継ぎメモにも保存先を添えておきます。

まずは1体を保存し、使う場面で動きを確かめる

最初の到達点は、元絵の特徴を残した1体を保存し、想定する使い方で動かせるか確かめることです。動画の背景や音楽、複雑な演出まで同時に始めるより、モデルの制作工程を一度通すと、次の作業に必要なものが明確になります。

たとえばWebサイトの案内役なら、実際に表示する大きさで顔が見えるかを確認します。全身を小さく出すなら細かな眉の変化より輪郭や衣装の色が目立ち、顔を大きく出すなら口元やまばたきの不自然さが気になりやすくなります。

モデルを使って映像へ進みたい場合は、Claudeを使う動画生成の組み合わせで、文字、人物、アバターのどれを中心にするかを選べます。立体化せず元絵の雰囲気を動かしたい場合は、画像から動画を作る手順も比較できます。

きゃらくるを始めるなら、まず本家の配布キットを開き、利用できる道具と生成枠を確認します。その後は元絵、画像、3D候補、動き、保存の順に一つずつ見ていけば、AIへ任せる作業と自分で選ぶ部分を保ちながら制作を進められます。

よくある質問

Q. きゃらくるはClaude Codeだけで使えますか?
紹介した非公式SkillはClaude Codeが主担当ですが、画像生成にCodex CLI、3D生成にTripo、仕上げにBlenderなどを使います。Claude Codeだけで全工程が完結する構成ではありません。
Q. きゃらくるでVRMを無料で完成できますか?
キットの入手と、AIやTripoでの生成費用は別です。必要な機能、残りの利用枠、クレジットを確認し、無料で全工程を終えられるとは考えないようにします。
Q. きゃらくるで作った表情はVRMに自動で保存されますか?
プレビューと既存VRMへの反映は別です。紹介した非公式Skillでは表情付きVRMを別名で書き出し、作者名や利用条件を引き継いでから再読込します。

出典・参考データ

  1. [1] きゃらくる:日本語README (一次資料)
  2. [2] きゃらくる:最初のVRM制作手順 (一次資料)
  3. [3] きゃらくる:公式リリース (一次資料)
  4. [4] Claude Code用の非公式補助Skill (一次資料)
  5. [5] 補助Skill:セットアップ (一次資料)
  6. [6] 補助Skill:表情制作と書き出し (一次資料)
  7. [7] 補助Skill:制作時の問題と対処 (一次資料)
  8. [8] Tripo:日本語料金ページ (一次資料)
  9. [9] Tripo:画像から3Dモデル (一次資料)
  10. [10] きゃらくる:利用規約の日本語解説 (一次資料)
  11. [11] OpenAI:ブラウザー機能 (一次資料)
  12. [12] OpenAI:利用枠と料金 (一次資料)
  13. [13] Anthropic:ChromeでClaude Codeを使用する (一次資料)
  14. [14] Anthropic:Claudeをスキルで拡張する (一次資料)
  15. [15] Tripo:きゃらくるの紹介 (一次資料)
  16. [16] Tripo:Pricing & Credits (一次資料)

この記事を書いた人

水島 翔吾

株式会社kairos 代表取締役 / AgentSignal 開発者

AI クローラー・AI 流入計測と AIO 診断ツール AgentSignal を開発。実測データを元に AI 検索時代の計測と対策を書いています。

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